Los videojuegos y los niños

Los videojuegos hoy en día es un tema de preocupación para los padres. ¿Dejo o no a mi hijo jugar videojuegos?

31 JUL 2019 · Lectura: min.
Los videojuegos y los niños

Los videojuegos hoy en día son un tema de preocupación para los padres. ¿Dejo o no a mi hijo jugar videojuegos?

Lo importante es cómo compartimos este interés con ellos. Los videojuegos pueden ser buenas herramientas de aprendizaje para los niños, pero, además, cada niño elige un videojuego para jugar dejando una marca propia en cada juego. Preguntarles a los niños a qué juegan permitirá a los padres conocer sus intereses, su mundo. Les permitirá compartir algo que a ese niño le es propio y muy importante en su mundo. Esto pasa incluso con los dibujitos que eligen ver.

Lo importante es el modo en que cada niño hace uso de un videojuego, que no es muy distinto al uso que se le podía dar años atrás a los juegos de canicas, a la soga o la Rayuela. Esos juegos también podían ser jugados en solitario como un videojuego. Lejos de tenerles miedo a los videojuegos, tenemos que aprender a incorporarlos como una herramienta que nos permita conectarnos con los niños y dejarlos que ellos mismos se conecten entre sí a través de ellos. Esto nos permitirá incorporarnos a su mundo, dejarlos armar sus propios juegos, que no tienen que ser iguales a los que los adultos jugaban de chicos. Y aunque sean los mismos, es importante dejar que los niños hagan de ese juego algo propio y compartirlo con ellos desde ese lugar.

Vigotsky y los videojuegos.

Lev Vigotsky (1978), es el fundador de la corriente histórico-cultural considerada como una rama de la psicología. Según el autor, el desarrollo del conocimiento se da en base a los procesos psicológicos de los sujetos. Vigotsky distingue los procesos psicológicos elementales, los cuales provienen de la línea natural del desarrollo como la memoria, la atención y la percepción; y los procesos psicológicos superiores que están vinculados al conocimiento social y cultural que se da a lo largo del desarrollo. En este sentido, explica que el conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio, entendiendo el medio como algo no sólo físico sino social y cultural. La unidad de análisis de su tesis va a ser la actividad mediada que explica el origen social de los procesos psicológicos superiores por lo que el conocimiento se internaliza en base a un primer conocimiento externo, conocimiento que se da en primer lugar en el contexto social (interpsicológicamente) y luego se internaliza en el sujeto modificando sus propias estructuras (intrapsicológicamente). La actividad mediada es entendida, entonces, como un proceso de internalización mediada por la cultura adquiriendo una función constitutiva en el proceso de internalización de los instrumentos de conocimiento que al actuar como mediadores culturales producen una transformación en el conocimiento del sujeto. Asimismo, Vigotsky define los conceptos de herramienta y signo como los instrumentos de la actividad mediada. La herramienta es un producto de diseño humano con cognotación práctica para intervenir en el entorno, es decir, destinado a la acción del sujeto para modificar el medio, y evidencia una conexión del cerebro en su aspecto simbólico y motor. Es una vía de descubrimiento donde se coordinan los aspectos simbólicos y la acción desde el primer año de vida. El signo es un artefacto mediador que precisa de un otro para interpretar lo que hago, tiene un valor simbólico y produce una modificación a nivel interno del sujeto. El signo es el que permite al sujeto el control de la propia conducta, se internaliza en función de un otro para hacerse luego independiente de ese otro. El proceso de internalización es el que permite la reconstrucción de la actividad psicológica externa por medio de signos y en virtud de las interacciones con otros. El signo y la herramienta tienen en común que ambos son funciones mediadoras entre el sujeto y su acción en el mundo. La diferencia esencial yace en cómo orientan la actividad mediada: La función de la herramienta no es otra que la de servir de conductor de la influencia humana en el objeto de la actividad; se halla externamente orientada y debe acarrear cambios en los objetos. Es un medio a través del cual la actividad humana externa aspira a dominar y triunfar sobre la naturaleza. Por otro lado, el signo no cambia absolutamente nada en el objeto de una operación psicológica. Así pues, se trata de un medio de actividad interna que aspira a dominarse a sí mismo; el signo, por consiguiente, está internamente orientado. (Vigotsky, 1978, p.4)

En síntesis, el uso de herramientas amplía las actividades en las que operan los procesos psicológicos, es decir, el uso de medios artificiales cambian todas las funciones psicológicas. Sin embargo, la combinación de herramienta y signo en la actividad psicológica permite el surgimiento de la conducta superior y cambia significativamente los procesos psicológicos superiores.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación Social (TICS) son elementos naturales, de la vida cotidiana de los sujetos que viven en el mundo actual del siglo XXI, utilizadas de manera más intensa por niños, adolescentes y jóvenes. Son herramientas que permiten entender que los videojuegos pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas y no sólo usadas de manera lúdica. La influencia de las TICS en el campo cognitivo, ha sido un tema de interés creciente en el ámbito de la psicología (Berríos y Buxarrais, 2005).

En este sentido, los videojuegos podrían plantearse como un instrumento medio entre el signo y la herramienta de Vigotsky, al cual llamaremos máquina cultural, entendiendo que son objetos externos, inventados por el ser humano e inmersos en la cultura, que requieren de la acción del sujeto para que adquieran cierta utilidad. Pero a su vez, implican una interpretación del sujeto otorgándole un aspecto de signo a este objeto ya que requiere de una modificación interna del sujeto para entender un lenguaje y uso propio de los videojuegos, que no son aplicados en el mundo real como sí lo son en la vida cibernética.

Según la RAE, el videojuego es un "dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador". (RAE, 2015). Teniendo en cuenta el aspecto de juego de los videojuegos: De acuerdo a A. Gil Juárez y T. Vida Mombiela (2007) los videojuegos comparten las características de los juegos no virtuales pero además poseen rasgos propios. Entre las primeras podemos mencionar las siguientes: poseen ciertas reglas, son simbólicos, reflejan algunos aspectos de la sociedad -por lo cual permiten recrear la realidad- y además generan placer, de modo tal que permiten la creación de espacios de relación que a su vez mejoran nuestra comunicación con los otros. (Ciacciulli, Bonelli, Ceresato, Fariña y Gonzalez Santos, 2011, pp.2-3)

Los videojuegos de estrategia se distinguen por poseer una trama bastante compleja en la cual se procura organizar distintas variables, tomando en cuenta las consecuencias de dicha reorganización para ratificar o rectificar un determinado plan o curso de acción. Estos juegos pueden también relacionarse con sucesos históricos, aspectos éticos, o representar el transcurso de la vida de un personaje imaginario en el contexto de la sociedad actual y suelen, además, contar con variados niveles de simulación que buscan reproducir aspectos de la vida real (Budich, Damiani, Fernández Zalazar y Oses, 2008).

Los videojuegos son entonces, según entienden los autores del presente trabajo, un instrumento que requiere la capacidad activa del sujeto, permite la comunicación e interacción con el objeto y con otros sujetos a través de él, lo cual generan nuevos conocimientos por una acción circular entre objeto, interpretación del sujeto de acuerdo a ciertas reglas y acción del sujeto sobre el objeto que genera un nuevo aspecto de ese objeto, acción que se efectúa de acuerdo a las mismas reglas y a un cierto objetivo. Vigotsky (1978), entiende el aprendizaje como un proceso que se da más allá de la vida escolar, en el proceso de internalización del conocimiento a través del uso de las herramientas y los signos que proveen el medio socio-cultural. En este sentido, define como zona de desarrollo próximo al medio cultural y social en el que el sujeto se ubique, donde el aprendizaje del conocimiento estará condicionado y mediado por diversos factores.

Papert (1981), va a ampliar el concepto de zona de desarrollo próximo incluyendo el uso de estas nuevas tecnologías que producen un cambio cognitivo en el niño. Papert entiende la inteligencia como la adaptación a situaciones nuevas. Por ello, llama inteligencia artificial a los procesos de adaptación mediados por tecnologías. En este sentido, la producción del conocimiento cambia ya que se da en un entorno virtual. El aprendizaje, según el autor, consiste en armar un conjunto de materiales y herramientas que un sujeto puede manejar y manipular. La inteligencia artificial se ocupa entonces de la capacidad de ampliar las capacidades de las máquinas que se considerarían inteligentes si las realizaran las personas. Es esta capacidad inteligente de la tecnología a la que se definió previamente como característico del signo en la teoría vigotskyana. Los videojuegos entendidos como un tipo de tecnología moderna, en este sentido, han intervenido en el mundo social de algunos niños que pueden tener acceso a ellos, generando nuevos conocimientos para aquellos que los utilicen (Castrillon, 2011).

Es entonces, como el sujeto acciona con estas tecnologías sobre el mundo produciendo un nuevo tipo de conocimiento. Este punto puede advertirse en la inhabilidad de un chico de utilizar la lógica en la escuela pero que sí utiliza en el videojuego (Budich, Damiani, Fernández Zalazar y Oses, 2008).

Esto muestra claramente que si el chico puede aprender a utilizar la lógica mediante un videojuego, los videojuegos poseen capacidad de enseñar conocimientos a los sujetos y lo hacen de un modo más entretenido para el niño, sostenido en la interacción del sujeto que se abre al conocimiento, conocimiento que llega a él por su interés y no porque le es impuesto de manera puramente teórica. La practicidad del videojuego sería una característica importante en su uso como generador de conocimiento: Existen una gran variedad de juegos, los que tienen mayores potencialidades educativas son los juegos de estrategia, de rol, los simuladores situacionales y los universos persistentes. Es importante saber que además de ser un material útil para aprender estrategias, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información.

Muchos de estos juegos podrían tener aplicaciones didácticas pues favorecen el desarrollo de estrategias de pensamiento, la toma de decisiones, resolución de situaciones problemáticas, el análisis de valores, la discusión y el trabajo colaborativo. (Fernández Zalazar y Damiani, 2007-2008, p.7).

Por otra parte, muchos videojuegos permiten una comunicación online entre un sujeto y otros, que pueden ayudarse entre sí para lograr resolver los problemas estratégicos o de conocimiento que se pueden presentar. De esta manera se genera un aprendizaje colaborativo. Esto evidencia que no es necesaria la presencia de una supervisión o enseñanza formal para que los niños pueden aprender por sí mismos y unos a otros, si están motivados por la curiosidad y el interés de los compañeros. En 1999, Sugata Mitra, un investigador del ámbito educativo, junto a sus colegas realizaron la experiencia A hole in the wall. Este experimento consistió en excavar un agujero en una pared al lado de un barrio pobre de Nueva Delhi donde instalaron una computadora conectada a internet, dejándola allí con una cámara oculta por la que se pudiera observar qué pasaba cuando los niños vieran allí la máquina. De este modo, observaron que los niños del barrio se ponían a jugar a la computadora pasando por un proceso de aprendizaje para ver cómo usar la máquina y cómo conectarse a internet, luego de adquirido ese conocimiento, le enseñaban a otros. Este proyecto demuestra que, incluso en ausencia de un maestro, cuando el niño se encuentra en un ambiente que estimule su curiosidad puede aprender a través de auto-instrucción y conocimiento colaborativo que involucre un fin, es decir, el logro de un objetivo posible de cumplir mediante la investigación y auto-instrucción: "Aprender inglés, biotecnología, matemáticas, hacer animaciones, videos y música a través del computador y banda ancha, son algunos de los logros que han alcanzado los niños, sin conocimiento previo, en todos los lugares donde se ha desarrollado la experiencia" (Educarchile, 2013). Los videojuegos, entonces, presentarían también esta ventaja donde ante una diferencia de idioma, ante un problema estratégico o la ausencia de cierto conocimiento que requiera el empleo de videojuego, los niños pueden colaborar entre si online o buscar lo que se presenta como anómalo en internet para adquirir nuevos conocimientos mediante esta vía.

Si bien se pudieron mencionar varias ventajas respecto al uso de videojuegos con motivo de enriquecer el aprendizaje, muchos autores sostienen posturas en contra del uso de los videojuegos. Tal como exponen Ciacciulli, Bonelli, Ceresato, Fariña y Gonzalez Santos (2011), autores como Ortega Carillo, Dietz, Smith, Lachlan y Tamborini, entre otros, presentan tales posturas. De esta manera, explican que hay tres principales ejes por los que se critica el uso de videojuegos que son la predisposición a un aumento de violencia en el sujeto, la adictividad a los videojuegos y las conductas antisociales que tiende a caracterizar al sujeto que utiliza estas tecnologías.

En el imaginario popular la violencia es considerada una parte importante de los videojuegos. Ortega Carrillo (2001) destaca la capacidad de seducción de los mensajes audiovisuales y su consiguiente poder de manipulación, sumado a la falta de regulación de contenidos de la que gozan los diseñadores de videojuegos (...) El segundo aspecto que suele criticarse es su potencial adictivo (Ortega, 2001), ya que la estructura de los videojuegos con múltiples niveles de dificultad creciente y una administración de refuerzos positivos es un estímulo que puede acaparar toda la atención de los usuarios (...) Desde el punto de vista de la socialización hay autores (Ortega, 2001; Bacigalupa, 2005) que conciben que la misma naturaleza de los videojuegos excluye las interacciones significativas entre los jugadores y distraen a los niños de otras actividades. Cuando el niño está jugando quedaría compenetrado en el juego, dejando de interactuar con el mundo exterior y su atención se subsumiría en la pantalla. (Ciacciulli, Bonelli, Ceresato, Fariña y Gonzalez Santos, 2011, pp.3-4)

Sin embargo, Ciacciulli, Bonelli, Ceresato, Fariña y Gonzalez Santos exponen que, a pesar de estas posturas en contra del uso de los videojuegos, no hay suficientes datos que verifiquen que existan efectivamente un aumento de violencia en el sujeto, adictividad a los videojuegos y conductas antisociales. Se explica que el aumento en la agresividad de los jugadores no depende del uso de videojuegos violentos en sí, ya que la cuestión central estaría en qué hacen los sujetos con el estímulo violento que se les presenta, pudiendo ser el videojuego una vía de descarga de violencia interna del sujeto entre otras posibilidades que podrían tenerse en cuenta.

En este sentido, se podría contrastar el uso de este tipo de videojuegos con la actividad que ejerce un boxeador, un jugador de fútbol, o un luchador de los juegos olímpicos de la antigua Grecia, deportes que implican una violencia real cuerpo a cuerpo, por lo que según lo que plantean tales autores, aumentaría su agresividad al practicar tal deporte.

Evidentemente el videojuego no presentaría características muy diversas a las que se presentan en estos deportes a los que la sociedad está acostumbrada a ver y practicar hace siglos, y de los que no existe evidencia respecto a algún tipo de aumento de agresividad por realizarlos. Para refutar la adictividad que producirían los videojuegos, existen modalidades atencionales entrenadas por el uso de estas tecnologías que podrían presentarse como una ventaja que debería aprovechar la educación escolar para enriquecer los conocimientos que podría incorporar el sujeto: existe basta bibliografía sobre las aptitudes atencionales desarrolladas por los jugadores (Foerde, 2006; Dye, Bavelier, 2009) particularmente en tareas de multi-tasking.

Prensky (2001) abre una línea de investigación en este sentido, proponiendo el aprovechamiento de modalidades atencionales entrenadas por medios tecnológicos en contextos educativos (Ciacciulli, Bonelli, Ceresato, Fariña y Gonzalez Santos, 2011, p.4)

Además, respecto de las conductas antisociales, los autores explican, como se planteó también en este trabajo, la existencia de videojuegos de aprendizaje cooperativo que implican multijugadores que socializan por medio de estas tecnologías: los videojuegos multijugador son un contraejemplo a las críticas planteadas. Éstos contemplan desafíos que sólo pueden ser resueltos a partir de técnicas cooperativas en donde el jugador tenga que vincularse necesariamente con otros para poder cumplir objetivos específicos del juego y así avanzar en este (Ciacciulli, Bonelli, Ceresato, Fariña y Gonzalez Santos, 2011, p.4)

Por lo tanto, se pueden encontrar más ventajas en los videojuegos que las desventajas que parecerían querer encontrar ciertos autores.

Conclusión.

Finalmente, se puede concluir que el videojuego es una máquina cultural que funciona de forma muy eficaz en el aprendizaje de nuevos conocimientos en niños y jóvenes cuyo interés gira alrededor de estas nuevas tecnologías. Gracias a ellos, los individuos pueden adquirir nuevos conocimientos y mayor capacidad de desarrollo cognitivo, ayudándolos a enfrentar situaciones donde es necesario el uso de estrategias cognitivas como la toma de decisiones y resolución de problemas. Además, el uso de videojuegos contribuye a reforzar valores y normas de comportamiento, así como la posibilidad de generar interrelaciones con otros compañeros para lograr un aprendizaje cooperativo. Por último, es también el acceso al mundo de la tecnología un recurso de alfabetización de los nuevos medios digitales que incluso tienen la ventaja de hacerle adquirir al niño nuevos idiomas. Por estos motivos, y a pesar de las posiciones en contra del uso de videojuegos, se cree firmemente que el empleo de estas tecnologías puede favorecer el aprendizaje de conocimientos en los niños. Estos conocimientos no son internalizados de la misma manera que el conocimiento que proviene del ámbito escolar ya que el niño presenta un mayor interés por los videojuegos lo cual genera una mayor predisposición para adquirir conocimiento. Por esta razón, se propone incentivar el uso de estas tecnologías, tanto en las escuelas como en los hogares, con el fin de enriquecer el desarrollo cognitivo de los niños.

Bibliografía.

Berríos, L. y Buxarrais, M.R. (2005). Las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos. Disponible en:

http://www.oei.es/valores2/monografias/monografia0...

Bonelli, A., Ceresato, F., Ciacciulli, S., Fariña, J. M., Gonzalez Santos, M. (2011).

Videojuegos y Educación ¿Batalla Perdida?. Facultad de Psicología, UBA.

Budich, P. C., Damiani, R., Fernández Zalazar, D y Oses, M. V. (2008). La Estrategia

en los videojuegos. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires, Facultad de

Picología. Disponible en:

http://www.psicogenetica.com.ar/estrategiasvideoju...

Castrillon, M. H. (2011). Los videojuegos, también una fuente de aprendizaje. Buenos

Aires: La Nación. Disponible en: http://www.lanacion.com.ar/1357018-los-

videojuegos-tambien-una-fuente-de-aprendizaje

Educarchile. (2013). ¿Los niños pueden aprender por sí solos? Disponible en:

http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=2...

Papert, S. (1981). Desafío a la mente. Las raíces del logo: Piaget y la inteligencia

artificial. Buenos Aires: Galápagos.

Real Academia Española. (2015). Videojuego. Disponible en:

http://lema.rae.es/drae/?val=videojuegos

Vigotsky, L. S. (1978). El Desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores.

Barcelona: Grijalbo. Disponible en:

http://www.terras.edu.ar/biblioteca/6/TA_Vygotzky_...

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Escrito por

Lic. Sol Amato Soro

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